60 国畅销前十名、首月营收近 3,500 万美元,《哈利波特》手游为何如此强势

《哈利波特》是迄今销量最高的系列小说,也是影史票房 Top 3 的系列电影,不过这带有冒险和探索主题的 IP,却一直没有生出成功的游戏改编产品。

从 2001 年到 2011 年,EA 曾经发行过对应电影的 9 款游戏,但几乎毫无存在感。行动游戏发展至今,除了乐高两款主机移植,和一款华纳发行的《怪兽与牠们的产地》,也未见其他与哈利波特主体故事直接相关的手游出现。

4 月 26 日,基于小说和电影的世界观、第一款真正意义的改编手游《哈利波特:霍格华兹之谜》上线了,身为有巨量受众的 IP,游戏上线后短期内就表现出极强的吸金能力。上线第二天,《霍格华兹之谜》很快就上升到美国 iOS 畅销榜 Top 3,并在 60 多个国家进入畅销榜 Top 10。

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根据 Sensor Tower 估算,《哈利波特》手游在上个月(6 天)双平台下载量超过 1,200 万,总收入达 700 万美元。综合来看,游戏首月营收很有可能达 3,000 万至 3,500 万美元水準。

这样的表现,在近期欧美市场的 IP 改编产品中算十分罕见了。不过虽然成绩很亮眼,但《霍格华兹之谜》的产品形态却没有让人惊喜的地方。从笔者体验来看,会在「有一些哈利波特感」和「这样远远不够」两种感受之间徘徊。

还原度尚可的极轻度冒险

身为哈利波特系列第一款真正的手游,《霍格华兹之谜》在品类选择显得极为谨慎。游戏大体可以归至 AVG 一类,玩法十分轻度,没有任何考验操作的内容。对「冒险体验」期待很高的粉丝看来,这可能有点小儿科。

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 熟悉的角色。

《霍格华兹之谜》的故事背景设在哈利波特入学前 7 年(也就是哈利等人 4 岁前后),伏地魔垮台后魔法世界逐渐恢复秩序的那几年,和原作主角基本没有交集。所以儘管也有邓不利多、石内卜和海格等重要配角,但代入感还是略逊一筹。

从第一印象来看,《霍格华兹之谜》对魔法世界一些经典元素的还原,其实做得还不错。

进入游戏后,从斜角巷买课本、选魔杖,準备各种入学的基本物品,到登上霍格华兹专车,再到参加分院仪式和开学大餐等,都能勾起一些粉丝的情感共鸣。

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第一堂魔药课,石内卜的开场白甚至还致敬原着小说。

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「由于这里没有傻乎乎地挥动魔杖,所以你们之中有许多人不会相信这是魔法……」

不过对 IP 的感知也就基本停留在这程度了。游戏由故事剧情驱动,入学后主角会参加各种课程、结识朋友或死对头,经历一些或大或小事件。

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死对头的设定其实有点过于刻意。

用户很快就会发现,自己的自主空间很少。不管是从宿舍前往教室等切换场景、上课时的内容还是与其他角色交流,只需要简单点击就好。

唯一的例外是课堂上描画咒语图样,不过这也是直接照搬 EA 十几年前的游戏设定。

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《哈利波特──神祕的魔法石》游戏发售时还是 PS1 的年代。

日常占比最多的活动,课堂的进度条需要透过不少点击操作来填满,每次点击耗费体力。体力耗尽之后,最直白的付费点就随之产生,不课金基本上要经历相当漫长的等待,短则 1、 2 小时,长则 4、5 小时。

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除此之外,付费点的另一侧重方向在外观道具。开场角色的设定提供一些基础样式,后续人物造型和服饰搭配,或随游戏进程解锁、或需要付费购买。

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 这些服饰似乎很难和魔法元素联想在一起。

外观呈现方面,抛开设定选项纯粹的欧美审美观不谈,建模精细度也略显粗糙,游戏首次放出宣传动画,再到游戏中的实际形象,会有不小落差。

经典 IP 遇上粉丝吐槽

过于直白的付费点、整体不算精良的游戏,遇上庞大的粉丝群体,游戏得到的用户反馈也就可想而知了。

目前《霍格华兹之谜》在 App Store 的评分仅 3.0,Google Play 的评分为 3.9。

Twitter 和 Reddit 等社群平台,玩家广泛地吐槽各类细节。主要集中在直白的付费点,由此带来的不合理观感,以及其他设定导致游戏与原作世界观冲突的现象。

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「体力用完就得在这儿耗上几个小时?这太扯了」──「我也一样」

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 Reddit 网友:麦格教授搞混了我的性别!

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 全世界玩家的共同感受之「我觉得游戏体力正被暗改」。

甚至还能在 Reddit 看到反串留言:

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「游戏哪有那幺差,我课了 5 个 648,游戏体验非常好。」

这样的改编产品能长久吗?

虽然 IP 改编距离理想状态相去甚远,付费点设置得也很不友善,产品还面临普遍差评,但在笔者看来,《哈利波特:霍格华兹之谜》却不太可能会在短期内迅速衰败甚至暴死。

产品层面,儘管现在的体力系统饱受负评,但也的确有效利用零碎化时间,算是这个 IP 第一次享受到行动平台的便捷。此外,还有市场层面的两个重要因素不可忽视。

一方面,由自带巨大流量的 IP 改编、评价偏低、付费点简单但又收入不错的产品,近几年在欧美市场并不少见。《漫威:格斗冠军》、《金‧卡戴珊:好莱坞》等都是典型例子。

另外《侏罗纪公园》、《脑筋急转弯》等成功影视作品,改编成中轻度的 IP 游戏,也同样有稳定表现,加上保持较快节奏的更新,用户「嘴上说不要,手却剁得很勤快」现象相当普遍。这些产品往往都会在畅销榜 Top 30 顶级金字塔上长期停留,少则 5、6 个月,多则 2、3 年。

另一方面,不同于中国行动游戏逐步重度化的市场走向。最近一年多,美国手游市场的领先部队反而呈现出整体轻度化的趋势,很多消除、经营类的游戏逆袭 SLG 等品类,成了收入水準更好的产品,这也一定程度上拓宽了行动游戏用户的边界。

诞生在这样的市场环境,自带巨大粉丝受众的《哈利波特》手游,已经通过前期表现,证明了拉收能力。现在可能出现的挑战,大概只剩下用户对内容的消耗速度,少量核心玩家已破关了好几个学年。如果能保持稳定更新,持续输出新内容,《霍格华兹之谜》很有可能接棒漫威及卡戴珊,成为欧美市场下一个 IP 霸榜常客。